
Se facessimo un grafico sullo sviluppo delle tecnologie e la loro accelerazione negli ultimi trent’anni, probabilmente dovremmo tracciare una linea che si inerpica sempre più verso l’alto a mano a mano che ci avviciniamo al 2023.
Se, infatti, la terza rivoluzione industriale ha lanciato la società che conosciamo oggi, con tecnologie come internet e l’automatizzazione dei processi industriali diventati routine, di certo l’intrattenimento è uno dei settori che più ha giovato dei giganteschi passi avanti mossi da computer, componenti elettronici e persino le teorie sul gioco.
Così ci godiamo Avatar 2 in 3D, con degli occhialini speciali e popcorn in mano, oppure addirittura con la poltrona che vibra a seconda del feedback che riceve dal film.
Ovviamente questo è solo un grande tassello di un percorso che ha coinvolto qualsiasi media: la televisione oggi è “Smart” e in 4k o persino 8k, i videogiochi e gli schermi arrivano a 240fps con capacità grafiche impressionanti, senza dimenticare ovviamente l’avvento dei social network, con i suoi pro e i suoi (per alcuni tanti) contro.
Proprio l’intrattenimento è al centro di costanti rivoluzioni che si intrecciano costantemente anche a molti altri campi. Potremmo citare l’esempio più recente attraverso la realtà virtuale (VR, per gli anglofoni) ma praticamente ogni briciola del digital entertainment oggi è il prodotto, o la causa, di una serie di eventi tecnologici in grado di modificare anche ciò che non è intrattenimento.
Quali tecnologie sono le più rivoluzionarie?
Eppure, un po’ come quando ci chiedevano da bambini quali fossero i nostri cantanti preferiti, scegliere quali tecnologie hanno (o stanno avendo) più peso nel cambiare le nostre abitudini di tutti i giorni risulta difficile.
La realtà virtuale? Lo streaming? Le AI (intelligenze artificiali)? Sicuramente ci sono dei protagonisti più principali di altri, ma in generale nell’intrattenimento possiamo assistere ad un cocktail di tecnologia, che a seconda dell’utilizzo da parte dell’utente produce risultati incredibili e molto diversi tra loro.
Iniziamo proprio con l’Augmented Reality, la “realtà aumentata”. Fino a qualche anno fa i visori per vivere esperienze di gioco – e non solo – in realtà virtuale erano ad esclusivo appannaggio di appassionati sfegatati e aziende che ne testavano le capacità. Oggi, invece, con lo stesso budget che ci permette di acquistare una console di ultima generazione, possiamo prepararci a vivere un’esperienza di gioco immersi completamente in un ambiente virtuale, ma possiamo anche navigare i “metaversi”, per quanto il concetto sia ancora fumoso e i progetti dedicati acerbi.
Oppure potremmo parlare della tecnologia blockchain, che ha permesso a diversi sviluppatori di videogiochi di creare una sorta di “mercato virtuale” per oggetti collezionabili in gioco, aggiungendo un ulteriore livello di divertimento, ma che è anche la base per far funzionare le criptovalute e gli NFT, strumenti oggi più che mai al centro dell’attenzione.
In generale è difficile capire quale sia la tecnologia che sta avendo più impatto sull’intrattenimento, perché questa cambia a seconda del punto di vista da cui guardiamo l’innovazione. Potremmo dire però che, sommando tutti gli spunti e le novità introdotte, forse lo streaming o in generale la fruizione di contenuti “live”, in tempo reale, sta decisamente avendo la meglio su tutto il resto.
Dirette streaming, live e scommesse
Un tempo, neanche molto lontano da oggi, le dirette erano un lusso permesso soltanto alle emittenti televisive. Impensabile, per la persona media, trasmettere una diretta televisiva anche su una rete sconosciuta, senza la dovuta strumentazione e preparazione.
Il web, le tecnologie di registrazione e le dinamiche di mercato hanno però modificato tutto questo. Oggi abbiamo dirette live su Twitch, Youtube, Facebook e altre piattaforme, fra cui quelle “a luci rosse” che, in qualche modo, hanno spianato la strada all’utilizzo dello streaming anche in altri contesti.
Per avere un’idea di quanto l’industria dell’intrattenimento live sia enorme e redditizia, basti pensare che nel 2021 i ricavi hanno raggiunto i 70 miliardi di dollari. La maggior parte di queste entrate sono state generate dagli “Esports”, ovvero gli sport virtuali (la E sta per “electronic”) e dal gaming in generale.
Che dire poi dei casinò online in Italia? Con l’introduzione delle scommesse “live” e dei tavoli da gioco in diretta streaming dai casinò fisici sparsi per il territorio, i giocatori possono non solo seguire eventi sportivi e croupier in carne e ossa che distribuiscono carte o girano la roulette, ma possono anche piazzare puntate in tempo reale, di fatto simulando in tutto e per tutto l’esperienza, piuttosto difficile da ricreare, di essere seduti al tavolo da gioco in un casinò fisico.
Di fatto si sta virtualizzando sempre più ogni cosa, che questo avvenga tramite l’utilizzo di una periferica per il VR, oppure attraverso l’utilizzo di un semplice schermo con comandi interattivi, spesso con obiettivi anche nobili. Abbiamo esempi di “gamification”, ovvero l’introduzione di elementi di gioco in attività che ne sono solitamente prive, nei “virtual tour” dei luoghi storici o di interesse turistico nelle varie città.
I musei che hanno messo a disposizione esperienze in VR sono moltissimi: il Louvre, la Mole Antonelliana, l’istituzione Smithson e pressoché qualsiasi grande museo nel mondo, compresi i Musei Vaticani. L’idea dietro questi tour è semplice: permettere anche a chi non può viaggiare, o non vuole, di godersi l’immersione nell’atmosfera del luogo, ammirando le opere d’arte e i reperti storici in una nuova modalità, integrando anche elementi difficili da far vivere di persona, come la ricostruzione 3D di oggetti e strutture.
I “virtual tour”, però, non esisterebbero senza i video a 360 gradi, a sua volta figli dei video interattivi, di quelli che avevamo all’interno dei DVD durante gli inizi degli anni 2000. Un grande cerchio di innovazioni che, ad oggi, ha portato alla creazione di nuove forme per fruire film, videogiochi e serie tv.
Quando in questo scenario, impensabile fino a qualche anno fa, aggiungiamo anche l’apporto per nulla discreto delle AI sull’animazione e sul cinema, tra deepfake e Intelligenze Artificiali capaci di creare film da zero o modificare quelli già esistenti, possiamo facilmente renderci conto di come il futuro sia, un po’ come fu per la seconda rivoluzione industriale, completamente imprevedibile.